Итоги голосования для комментария:
Энвер из Нибиру Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).

Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
+