Итоги голосования для комментария:
Geometer Два опасных момента. Здесь уже был опыт — когда оказывалось, что в такие системы многие просто валят всё непривычное. А так-то формально «создание истории в процессе игры»… ну, например, D&D обычно считается примером «классического» подхода (и противопоставляется в этом смысле какой-нибудь DRYH), однако ideals\bonds\flaws Пятёрки это разве не механизм «создания истории в процессе игры»? Как обычно, нужны уточнения и проведения границ — они тоже будут содержать оценочность.

И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.

(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
+