Итоги голосования для комментария:
Leviathan
Перевод
.
Если вкратце: игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт
одинаковые
бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.
Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит
одинаковый
бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия, потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества,
равнозначные
по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек. То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.
Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.
В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк. И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим
хочется
увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.
Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность
любых
действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова
видят
(в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.
Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся. Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в банальном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.
Кроме того, в игре присутствует интересная система Инициативы, очень яркая психологическая система Вех, Приобретения, прикольная миниигра с интерпретированием «единичек» противника (если интересно интерпретировали — можете получить преимущество к следующему действию) и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
+
Brandon
Urzum