Итоги голосования для комментария:
Евгений Как кортексофанбой, должен немножко дополнить сказанное раньше.
1) Для человека, знакомого с Fate Core, Соrtex Plus/Prime покажется довольно знакомым. Та же возможность на игре фокусироваться на разных уровнях абстракции, та же фокусировка на том, «что сейчас драматически важно». Есть даже аналог «Бронзового правила Fate Core»: одна и та же сущность может быть представлена разными инструментами и решениями.
Оружие персонажа может быть описательным элементом и подразумеваться (в случае успешной атаки противника протагонист может стать Обезоружен dX, что играет на руку врагу); Оно может быть чертой: Дубина dX,; Набором черт или паверсетом (основные черты типа Урон dX, Дальность dY + спецправила, допустим, за степдаун Дальности сделайте подъем Урону); Наконец, оно может быть отдельным персонажем.
Это круто, потому что позволяет при дизайне игры легче понять, над чем игроки захотят геморроиться и что попадет в геймфокус.

2) В Кортексе сложно прогнозируется экономика местного драмаресурса. В FC легко создавать трюки, ориентируясь на количество доступных жетонов и «сколько раз за игру мы можем к ним прибегнуть». Трюки берутся за стантслоты и обновление — они дают бонус, приблизительно равный инвоку аспекта во всех ипостасях. Вполне валидное условие трюка: 1/игру, 1/сцену, ведь мы не можем потратить за игру или сцену больше жетонов, чем у нас есть на руках. Экономика прозрачна. В Кортексе за два жетона можно получить бонус, не активируемый дважды, а активируемый в течение всей дальнейшей игры. Вдобавок только часть талантов можно привязать к бонусу, даруемому сюжетным очком, а остальные примеры могут быть привязаны… да хуй пойми к чему, я просто других слов не нахожу. Возможно, верный шаг в этом направлении в Прайм версии игры — уменьшать вариативность бонусов при трате сюжетного очка.

2.5) Рекомендации при создании персонажа не отвечают на вопрос «зачем?». В результате мы запросто можем создать героя, который будет генерить больше кубиков ради кубиков и использовать свои способности ради самого факта их применения и махинаций с подъемами, жетонами, сплитами и прочим.

3) На вопрос «зачем?» не отвечают и подсистемы в текущей версии Кортекса Прайм. Представлена база, представлены опции, как это всё можно изменить, как хочешь, так и лепи. В Хакерсгайде пояснялось, чего автор хоумрула хотел достичь и как реализовать абстрактную идею на движке системы в рамках конкретного рулсета (а рулсетов было три на момент выхода книги: экшен, драматик РПГ и суперхероик), но не пояснялось, а что надо сделать, чтобы встроить понравившийся хоумрул в другой рулсет. Упомянутые в обсуждениях distinctions в одной ипостаси работают просто как аспекты, в другой — как аспекты с билдпойнтами персонажа, где прописаны трюки. Что делать, если тебе нравится думпул, но ты играешь по экшен-версии, где кубика эффекта иногда просто нет (и неясно, что класть в думпул)?
В результате при конверсии правил надо постоянно проверять, где механика затрещит или по крайней мере будет нефункциональна.

4) Как ни странно, выскажу мысль, что меньше кубов в Cortex Plus/Prime — лучше. Это я понял уже после того, как сделал хак на поней. Во-первых, меньше колдовства с дайсами, во-вторых, заметнее вес каждого многогранника. Когда у персонажа стабильно 4 куба в пуле и еще два от ситуации, в общей массе теряется значимость d12 и d4 — особенно заметно, если мастер не использует думпул, а определяет сложность по Firefy RPG. Когда кубов в лучшем случае 4, а обычно два, опция брать говнокубик d4 за жетон становится ощутимее.
+