Итоги голосования для комментария:
Вантала
Я подумал-подумал и пришёл к выводу, что в моём посте смешаны три
других
случая.
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются
психически больные
люди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.
+
-
Brandon
palikhov
ariklus
Dmitry Gerasimov