Итоги голосования для комментария:
Марк Хаос Спасибо. Power 19 ещё не заполнял, т.к. по большей части процесс разработки был стихийным. То есть допустим среди игроков появлялся персонаж-алхимик и я под него делал механику, допустим, алхимии. Но опять же, дойдут руки — попробую настрочить.

Система ментального инвентаря это мой амбициозный план по ОЦИФРОВКЕ ВСЕГО, вдохновленный классической вансианской магией, немного «ежедневными способностями» отовсюду и, внезапно, Sunless Sea с использованием в квестах секретов, слухов и прочих абстрактных предметов). Итак, по порядку:

1) У всех действий, явлений и предметов есть одна общая характеристика — Сложность, которая влияет на взаимодействия с этим объектом. Сложность формируется благодаря соответствующим подсистемам — например, Сложность двухствольного полуавтоматического ружья формируется при помощи системы крафта, в которой каждой детали или улучшению задана своя определённая сложность. Она будет влиять — посредством негативных модификаторов на бросок — на то, насколько сложно дальше улучшить/разобрать/починить это самое ружьё. Или же Сложность акробатического трюка «отскок от стены» задана в рамках системы атлетики и акробатики. Она влияет — опять же через модификатор броска — на то, насколько сложно совершить этот акробатический трюк.
Некоторые предметы могут обладать разными видами Сложности одновременно — например, металлическая труба обладает определённой (довольно низкой) Сложностью как деталь (в рамках системы крафта), но сам материал из которого она состоит, обладает другой сложностью (в рамках системы материалов).
Сложность также может иметь свои ситуативные модификаторы вроде «технического уровня».

2) Таким образом, когда персонаж сталкивается с каким-либо явлением — например тяжелой броней противника — он может попробовать ОДОЛЕТЬ его сложность посредством своего анализа. Зная Сложность брони противника (допустим, 80) и Анализ персонажа (допустим, 10), мастер сообщает сколько времени (8 ходов) у персонажа займёт «понимание» этой брони. Соответственно каждый ход персонаж в свою «ментальную» фазу может применить релевантный навык (Кузнец), чтобы проанализировать вражескую броню. Делая это, он постепенно заносит «Знание брони противника» в свою краткосрочную память. Зачем же ему это делать? Ну, например, чтобы получить возможность нанести УДАР В СОЧЛЕНЕНИЕ без штрафа (согласен, что здесь несколько проблематичным выглядит факт с «забыванием» этой информации сразу после применения. С другой стороны, никто не мешает не применять информацию тут же, а просто при первой же возможности переместить её из краткосрочной памяти в долгосрочную). Но он вполне может использовать эту информацию в дальнейшем, чтобы создать доспех с такими же свойствами.
Срок выполнения разных действий может исчисляться разными единицами времени. Так, «прочтение» анализом замка чтобы его вскрыть займёт минуты, а «тренировка» упорством способности стрелять из лука во время сальто будет занимать часы. Создание же посредством вдохновения концепции «система пожарных гидрантов» и вовсе может исчисляться сутками.

3) Основной негативный побочный эффект — неясно, как долго может занять «оцифровка всего». Поэтому пока что некоторые вещи плавают в зоне «мастерского произвола», но эта проблема решается, надо только ПОРАБОТАТЬ МЕСЯЦОК-ДРУГОЙ. Основной положительный побочный эффект — начав играть, допустим, по пещерным людям, сразу можно ответить условное «ВОСЕМЬДЕСЯТ СЕМЬ СУТОК НЕПРЕРЫВНОЙ РАБОТЫ» на провокационный вопрос игрока «НУ Я ЭТО… ПОРОХ ИЗОБРЕТАЮ». Ну или опять же, в моей нынешней кампании эта система позволяет не только автоматически обезвреживать ловушки, но также посчитать сколько времени уйдёт у 300 нанятых подмастерий-инженеров, чтобы изобрести по заказу партии систему пожарных гидрантов. Или же сколько времени уйдёт на расшифровку гроссбуха религиозного культа, с которым партия вступила в конфликт.

P.S.
Чуть не забыл ответить про пример с подмастерьем — да, именно так. Если он занёс ЗБУК в краткосрочную память, то ему хватит этого на пару применений без броска кубика (то есть без возможности провала). После чего ему потребуется для исполнения ЗБУКа совершать бросок со штрафом, равным Сложности этого удара. Если бы он заносил его в долгосрочную память, то такой проблемы у него бы не возникло. Заодно сразу же скажу — в данном случае он натренировал конкретно «Зеркальный боковой удар кулаком» и потому может свободно, без броска, применить его только в обычной ситуации без каких-то дополнительных штрафов. То есть со связанными глазами ему всё же придётся совершать бросок, но при желании он может нивелировать штраф за Сложность самого удара, потратив «натренированность». Для автоматического успеха в такой ситуации ему стоило заранее подготовить «Зеркальный боковой удар кулаком вслепую», Сложность которого состояла бы из штрафа за ЗБУК и штрафа за слепоту.

Таким образом, общая компетентность персонажа в том или ином вопросе задаётся навыками, а из занесённой в память информации складываются его специализации.
+