Итоги голосования для комментария:
Марк Хаос 1) Да, у меня тоже есть чувство что где-то я немного прокололся. Впрочем, мне кажется достаточным сделать обычное «использование» памяти более статичным. А расходуемыми оставить разные «моральные убеждения», «клятвы верности» и прочие «воспоминания о светлом небе над головой», которые фигурируют во время социальных противостояний и некоторых видах крафта (например, всяческих песен и картин).

2) Ну вообще-то примерно так оно и есть, знание компенсирует штраф в зависимости от своей величины. Именно это я хотел проиллюстрировать, когда упомянул «ЗБУК вслепую». Вообще тут нужно для контекста чуть более подробно описать процесс САМОПАЛЬНОЙ боевки:
— У каждой атаки в ближнем бою есть следующие параметры: Тип, Паттерн, Направление, Сила/Точность и Свойство. Все они (кроме Свойства) заявляются перед броском.
Пример заявления атаки: Сильный зеркальный боковой удар в голову, Сила 5/Точность 5.
— Затем совершается бросок с учетом всех возможных модификаторов: Сложность Паттерна + сложность Направления + Штраф за положение + модификатор размера цели + дополнительные модификаторы (атака вслепую, неудобное оружие, не той рукой, длинным оружием вблизи и т.д.). Именно на этой стадии память нивелирует штрафы — если их нет, то это означает автоматический успех атаки.
— Если атака была успешна и при этом не была неожиданной (например, совершенной из скрытности) или молниеносной (некоторые возможные атаки), то цель может защититься — уклониться/спарировать и т.д. На это расходуется одна Реакция и определённое количество Усталости/Концентрации, которое зависит от выбранного способа защиты.
— И вот уже если цель не смогла защититься, то атака нанесёт ей урон согласно Силе (за вычетом брони) и Свойству (атака со свойством «контузящая», например, помимо здоровья наносит урон усталости).
Таким образом, даже будучи заученным, ЗБУК (зеркальный боковой удар кулаком) не гарантирует стопроцентного нанесения урона цели. Он просто избавляет персонажа от вероятности провалить (равно как и от вероятности КРИТИЧЕСКОГО УСПЕХА) бросок в обычной ситуации и в целом способствует сокращению производящихся во время игры проверок (вообще это отчасти делалось для самого мастера, чтобы не делать по броску за каждого из 15 противников партии).

3) С этой многогранностью пока что помогает бороться собственный сеттинг, то есть бронелифчик должен быть создан из существующего в сеттинге материала (которые, соответственно, оцифрованы), или же из разработанного мастером либо игроком согласно правилам (что, кстати, позволяет «подарить» нарративные права на описание неправедно нажитой добычи игроку — сообщив с его согласия что он нашёл бронелифчик из «абстрактного» материала ценой в 300 сложности). В системе материалов, соответственно, задан их вес и прочность. За сложность разрубания отвечает броня (свойство уже самого предмета). Ну а сложность изготовления и «сложность» уязвимого места пока что, увы, слиты воедино.
Заодно можно благодарить жанровые конвенции — бомжи-убийцы редко рвутся проверять молекулярный состав отобранных у врага клинков, ограничиваясь в основном тонким тюнингом своих любимых орудий смерти.
Но я согласен, что даже ограничив рамки своим карманным сеттингом, без помощи не обойтись. Сейчас мне помогают мои игроки, но, надеюсь, с публикацией круг помощников хотя бы немного, но вырастет. Себе же я выделю, скажем так, скромную роль ВЕРХОВНОГО ЦЕНЗОРА.
+