Итоги голосования для комментария:
Nalia
Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).
Справедливо лишь отчасти, как по мне. Ситуативных правил в саваге немало, а ещё есть черты, а ещё есть особенности монстров. Многое, конечно, зависит от организации материала: в Землях Пламени он организован скверно, так что несколько дней потратила только на то, чтобы сделать компедиум заклинаний, и монстров пришлось в отдельный документ выносить, чтобы расписать все особенности-- не лазать же по двум монстрятникам, выясняя, что даёт та или иная черта! Ну, на это я уже жаловалась. Но это я готовилась, брала готовых монстров. Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.

Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…