Итоги голосования для комментария:
Urzum 1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром. То есть, я убираю из фокуса перемещение по подземелью, оставляя только точки интереса. А будет это череда комнат, связанных друг с другом или лабиринт, в котором герои находят что-то — дело описания Мастера. Кроме того, чтобы быстрее дойти, после разведки, стоит выбирать карты дома — а это могут быть более опасные маршруты (трофеи могут быть 8, но потратят время и не дадут прогресса, а король может быть опасной ловушкой, но даст продвижение).

2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»

3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).

И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
+