Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.

2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.

3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».

Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
+