Итоги голосования для комментария:
DodoHan
Нет, от стиля игры ничего не зависит. Как и от системы.
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.