Итоги голосования для комментария:
DodoHan Есть такая штука: теория драмы. Эта набор принципов, который позволяет создать хорошую историю.
Так вот, *W система полностью построена на том, что бы не объясняя теории драмы заставить мастеров и игроков следовать ей и таким образом получать хорошие игры.
Броски и их результаты называются в драме «перепетьи».
Фронт и его ужасное будущее это, по сути «альтернативный фактор» и т.д.
Но автор не смог всунуть всю теорию драмы в AW. Некоторые ее куски встречаются в других *W системах.
Например, то, о чем я пишу — регуляция жесткости ходов мастера по ходу игры, хорошо описывается в The Sprawl и там даже есть отдельный инструмент для этого. Ну а в теории драмы это трехактовая структура.

Заявлять что стиль разрешения заявок в зависимости от определенного этапа истории это «заранее прописанный сюжет», все равно что заявлять, что у любого действия игрока заранее известный результат. Ну, потому что кубик же только 3 результата может дать :)
Ну, или, если уж на то пошло, что наличие прописанного фронта это «заранее прописанный сюжет». Потому что его действия заранее известны.
Нет.
Мастер не контролирует ЧТО делает игрок.
Мастер не контролирует КАК это делает игрок.
Но мастер должен контролировать ЧТО происходит в ответ на действия игрока и КАК это происходит. Не в деталях, конечно. Но иметь об этом четкое представление.
Перед мастером стоит задача делать свои ходы. И он может делать одни или другие. Жесткие или не очень.
И игра станет только лучше, если мастер будет делать их не абы как и не случайно, а имея некий план.
Точно так же, как иметь фронт лучше, чем просто генерировать случайные события не имеющие ни общей связи, ни общей динамики.

Так что нет, то, о чем я пишу не только не далеко от классической ПбтА стилистики, но и является ее скрытой сутью.
+ -