Итоги голосования для комментария:
DodoHan Так у персонажей есть возможность провалиться!
Еще какая!
Просто «дверь не открылась» это как раз не провал.
Вот разберем ситуацию.
Дверь просто не открылась.
Значит герою придется искать другой путь. Какие есть варианты?
1. Другого пути нет. В этом случае эта конкретная история закончена. Думаю, сложно спорить, что оборванная история это худший вариант обеднения.
2. Другой путь есть и герой выкидывает успех. Окей. Значит прошлый провал был бессмысленным. Ведь герой все равно оказался где хотел и его ситуация не стала хуже. Т.е. провала как бы и не было.
3. Другой путь есть, но герой выкидывает опять провал. Значит либо мы его отправляем снова на другой путь, либо мы все-таки блин как-то ухудшаем его позицию. Раним его. Поднимаем тревогу. Ну и т.д. И возникает вопрос — а чего мы сразу-то это не сделали? Зачем были все эти новые заявки, новый бросок? Они были попросту лишними.

Вся суть-то как раз в том, что нам нужно ухудшить позицию игрока в результате провала, а не просто сохранить статус кво.
Нет, можно дверь и не открывать. Можно заявить, что поднялась тревога и т.д.
Но будет лучше, если такие последствия провалов будут случаться уже перед самой последней и важной дверью.

Просто надо понимать, развиваем мы историю или уже заканчиваем. Не открыть первую дверь в начале истории, это все равно как Толкин бы написал, что Фродо не ранили в битве у Заветри, а просто назгул забрал кольцо и ушел. Конец.
Можно было так сделать? Можно, конечно! Обстоятельства позволяли. Но хорошей книги бы тогда не получилось.
Так же и хорошей игры не получится, если заканчивать историю сразу как она началась.
А если мы историю не заканчиваем и не хотим водить игроков кругами вокруг трех тополей, то придется дверь открыть. Ранить персонажа. Сделать большую бяку в следующей комнате. Но пустить его, блин, туда и продолжить историю.
+