Итоги голосования для комментария:
DodoHan Ну, во-первых куда столько сюжетных линий-то? ;)
Мне сложно поверить, что кто-то в состоянии вообще как-то поддерживать такое их количество.
Классический стандарт это количество сюжетных линий = «количество игроков» +1 общая.
А если брать *W, где игроки зачастую не имеют общего дела, то просто 1-3 фронта, к целям и задачам которого у игроков разное отношение из-за разных отношений между ними и НПС.
Т.е. я не понимаю, зачем делать сюжетную ветку по беку игрока, если можно создать на основе 1-2 таких беков фронт?

Далее, я не совсем понимаю, как бросок может привести к кульминации. Возможно, мы друг друга не совсем понимаем. Потому что кульминация, как я это вижу, не возникает случайным образом. Т.е. как это происходит у тебя? Игрок долго видит творимое Главным Гадом зло. Он решает вмешаться. Он преодолел все испытания. Доходит до Черного-черного замка. Проникает в тронный зал. И тут не выкидывает успех на бросок атаки и ты такой «Главный гад убегает. Хихихи»?
На колу мочало, начинай с начала?
Мне кажется, это весьма печальный вариант развития событий, если это так.

Ну и наконец… Возвращаясь к началу.
Т.е. если я знаю, что в Войне Бесконечности 2 в начале нам немного покажут жизнь героев после поступка Таноса, потом они найдут способ всех оживить и Таноса победить, потом будут сражаться ради этого и сойдутся с Таносом в крутой финальной битве, а закончится все, скорее, возрождением части или даже всех героев… То я знаю весь сюжет Войны Бесконечности 2?
Мне, может, в голливуд надо ехать? Ведь у меня есть заранее прописанный сюжет будущего хита, который я сделал сам :)

Мне кажется, все-таки надо отличать структуру от наполнения.
Сюжет это совокупность событий. Определение такое.
И то, что ты знаешь, что у событий должна быть определенная динамика не говорит тебе ни какие будут события, ни в каком порядке они будут идти.
Так что я совсем не согласен.

Мне кажется, размер сюжетной единицы истории всегда ограничен. Просто, а какая альтернатива?
Мы можем сказать, что в первой сессии у нас будет завязка, еще две серии нарастающее действие и потом кульминация и развязка.
И получим историю на 4-5 сессий.

Можем сказать, что у нас в одной серии и завязка, и кульминация, и развязка. Тогда будет история на одну серию.

Можем даже это параллельно это делать. Как часто происходит в сериалах.
Но альтернативой что является?
Первые 10 сессий это завязка? Будет безумно скучно.
Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.
Сперва доведем почти до кульминации историю одного игрока, а потом только начнем историю другого? Тогда сперва будет дико скучать второй, а к тому времени, как мы вернемся к первому, он уже забудет, что он там делал и зачем.

Нет, мне кажется, это как раз тот случай, когда есть «правильно» и «не правильно».
Или нужен пример, который опровергает эту структуру.
+ -