Итоги голосования для комментария:
Geometer
Судя по посту ниже, у нас тут рассинхронизация представлений о теме беседы. Потому уточняю — в подветке я говорю уже не про случай Налии, а про соревновательно-боевые игры «вообще». Вопросы отмены выбора и расхождения в восприятии игроком и ведущим одной ситуации — слишком обширные темы, чтобы накрывать это без длинной стены текста, я тут говорю о заметно более частной. Именно поэтому я оставляю за бортом тему слома ощущения с формальным непересечением черты при фактическом зацеплении игрока.
Что до механики — тут гораздо более узкий аспект. По-моему граница между играми нечётка (как почти всё), но деление на рассчитанные и не рассчитанные на соревновательно-боевые (РСБ для краткости) системы провести можно, и значительная часть игр будет вне серой зоны. Соответственно, D&D-системы это РСБ, пусть даже РСБ смягчалось по мере перехода от «старой школы» к «новой». Там механика построена на том, что при эксплуатации системы ожидаемым образом тот же паладин регулярно будет лежать в нуле хитов, а потом вставать, щупать челюсть и говорить тоном опытного профессионала «по моему у последнего орка удар слева был халтурно поставлен». Про «Эзотеррористов» (слабовато знаком, кстати, тут могу ошибиться) можно говорить о не-РСБ в корне (а опасный эпизод является именно эпизодом, плюс правила пугающего настроя требуют определённых рисков — однако это, на мой взгляд,
разные
риски: жанровая готовность в случае чего бежать, ибо ты не супермен, и жанровая готовность если что генерировать нового персонажа не синонимичны.
Вообще в РСБ не обязательна «юнитовость», но вопросы «честного вызова» и вопросы «темы и развитой линии персонажа» мне кажутся тянущими в разные стороны на довольно низком уровне. Иногда в конкретной игре они не конфликтуют, но общего принципа оно не снимает.
+
Beren