Итоги голосования для комментария:
switcher Нет-нет, в том-то и дело. Геометр и пытается тебе объяснить, что фишка не в комнатах, а в сценах. Это не столько руководство по созданию карты, сколько по созданию сюжета. Смотри:

Твои герои пытаются выйти из подземелья.
1. Вход и Страж: прежде всего, им нужно покинуть место своего непосредственного заточения (не будем оригинальничать — тюремные клетки). Допустим, НПС, который сидит в одной камере с ними, ломает дверь (он уже несколько месяцев стачивал решетку), и теперь героев ждет боевая сцена с охраной. Это и есть первая «комната».
2. Отыгрываемое препятствие: выпустивший их на волю НПС овладевает ключами стражников, но неожиданно захлопывает перед героями дверь. Он готов открыть ее, но он требует «платы». Что герои готовы предложить ему, чтобы выйти? Это вторая «комната».
3. Ловушка: они почти достигают выхода, по пути убивая еще нескольких стражников, но их-таки ловят и отправляют к Главному Гаду.
4. Кульминация: Главный Гад решает, что героев нужно принести в жертву его божеству. Героев привязывают к столбу и поджигают, но НПС или герои находят способ избавится от веревок. Им предстоит добить всех, кого они еще не добили, используя подручные средства.
5. Поворот сюжета: перед смертью злодей выкрикивает проклятие, вспыхивает ярким пламенем и сгорает. На коже героев появляется черная отметка, которая с каждым днем становится все больше. Героям предстоит выяснить, что это, чем грозит и как от этого избавиться.
+