Итоги голосования для комментария:
nonsense Ну, вполне подходящий расклад. Описаний для понятий как раз не подразумевается, они и должны быть достаточно общими, чтобы возникали ассоциации во время конкретных событий. То есть, если мы просто берём формулу «жрец х проклятое место = отражение», то вне контекста это выглядит туманно. Или же у вас в игре конкретная ситуация: юный жрец призвал божественную силу, чтобы освятить заброшенный проклятый дом, где ему и спутникам необходимо переночевать, а ответом получилось «Отражение» — тут понимание приходит буквально само собой. Ассоциации разных людей, понятное дело отличаются, один мог трактовать это как то, что дом стал призрачным, другой, что проклятие перешло с дома на самого жреца, третий, что возник двойник жреца, четвёртый — ещё что-то.

Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:

Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.

Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.

Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой:
twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
+