Итоги голосования для комментария:
Trilby
Я когда был начинающим мастером просто строил логичное повествование, у меня тогда то, что я делаю в голове не означало «так, это я сделал софт мув», «так, тут мужно придумать хард мув». На 7-9 софт мув, на 6- хард. Вот и вся схема в голове, для остальных ситуаций — логика повествования по критерию «история должна быть интересной и неповторяющейся» и наитие. Это как у меня.
А еще, крутой пример, если персонажи игроков напали на неравноценного противника (целое поселение троллей-шаманов, например), то я буду делать софт мувы не тогда, когда на меня смотрят или дают «золотую возможность», а всегда. До того, как ты сделал ход — два софт мува, вот и решай какую опасность превознемогать, а какую пропустить, а может стоит помог союзнику, который не успел закрыть свой дефай денжер? Успеть везде невозможно. Очень хороший инструмент, прямо показывает как много оппонентов и что какие бы у тебя крутые ходы не были, ты их можешь затриггерить, но попадешь сразу под несколько опасностей. А несколько проигнорированных Defy Danger'ов это столько же хард мувов.