Итоги голосования для комментария:
Urzum 1. Как и любая другая игра на PbtA, прежде всего там фикшен. Просто сам процесс принятия механических решений гораздо более формализирован.

2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.

3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.

4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.

Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
Последний раз редактировалось
+