Итоги голосования для комментария:
witpun Занятно. Понятно, что это спор о вкусе фломастеров, но не согласен по всем трём пунктам.
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
+