Итоги голосования для комментария:
Андрей Корженевский
@R2R Атос эту девушку встретил, полюбил, женился, узнал правду, помучался, повесил, запил с горя и порвал с прошлой жизнью. И всё в кадре, то есть мы уделяем этому внимание. А Эдип - ну грохнул мимопрохожего, ну подумаешь беда. То есть понятно, что потом он тоже мучался, пил и рвал с визуальным восприятием реальности. Но мне тут видится нефиговая разница в экранном времени, а стало быть и в расставляемых автором акцентах)
Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.
Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень
1.
первопричин
, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу.
2.
возможных триггеров
, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум -
закономерно
приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом.
3. персональных
ориентиров
от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно.
И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.
@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)
@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.