Итоги голосования для комментария:
Андрей Корженевский @R2R Атос эту девушку встретил, полюбил, женился, узнал правду, помучался, повесил, запил с горя и порвал с прошлой жизнью. И всё в кадре, то есть мы уделяем этому внимание. А Эдип - ну грохнул мимопрохожего, ну подумаешь беда. То есть понятно, что потом он тоже мучался, пил и рвал с визуальным восприятием реальности. Но мне тут видится нефиговая разница в экранном времени, а стало быть и в расставляемых автором акцентах)
Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.

Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень
1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу.
2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом.
3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно.
И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.

@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)

@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.