Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны