Итоги голосования для комментария:
witpun Занятно. Для меня Легенды — тоже одна из игр выбора, которую я готов провести или поиграть где и когда угодно. Но у меня вообще не возникало описанных проблем.

Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.

Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.

В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.

Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.

Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
+