Итоги голосования для комментария:
witpun Собственно, идея о том, что сердцем и истории и персонажа может быть только конфликт, мне и не нравится. И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.

Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.

Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
+