Итоги голосования для комментария:
Krayk О, класс, подробный ответ! Спасибо!

Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.

1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.

2. Долги.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.

3. Ходы и буклеты.
Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.

4. Маленькое пространство.
В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Тут несколько местами противоречивых мыслей.
1. «В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал.» Я люблю прикидывать упомянутый резонанс и круги на воде — реакция мира и поведение НПС делает мир живым. Но это почти всегда именно пассивная позиция. Активно действуют вне кадра только главные антагонисты, и то не всегда. Т.е. для меня пространство вокруг сцены как-то обрисовано, и, если оно большое, то «из задних рядов» не видно происходящее на сцене, и реакции меньше.
Ну и да, мы тоже играем в большой город. Миллионник.
2. «Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации.» Вот я ровно про это и говорю — кажется, в прошлый раз недостаточно чётко выразился. А может, мы до сих пор друг друга не понимаем. Вот ты сейчас про связность же? А я именно про введение новых сущностей.
Попробую на примере:
В город, после нескольких сессий, сложно встроить могущественнейшего мага, который подчиняет тысячи. Ну, точнее, возможно, но возникнет вопрос, а почему мы сейчас в первый раз о нём услышали. Это как в гениальном «Галаванте»: «фамильный амулет, который я всегда носила на шее» ©. А вот если у нас игра про путешествия, например, в ДВ, то сделать город с таким магом — новый город, куда прибывают герои — вообще не сложно. И наоборот, если наши отношения с подобным магом не заладились, мы просто валим из города, и выводим из игры эту линию. А в маленьком пространстве придётся жить с этим дальше.

Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.

Спасибо за твои мысли!
+