Итоги голосования для комментария:
Erling Окей, я прочитал пост Джастина Александера по твоей ссылке. Я согласен с термином «структура» и с утверждением о том, что НРИ тяготеют к структурам. Однако смотри, как развивался тред в контексте нашего обсуждения:

Вантала писал:
правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.

Мой вопрос-возражение:
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:

1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.

Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.

И вот я вижу твои слова:
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры. Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
+