Итоги голосования для комментария:
nekroz
Вот живой пример. Я водил УШ. И там у меня была мистическая сущность в катакомбах. И эта сущность делала всякое. Игроки не знали, почему она делает всякое. Они знали, что она есть и делает всякое. А я про себя знал, почему и всегда, когда она что-то делала, я понимал — вот поэтому. В конце модуля игроки выяснили, почему сущность делает всякое. И оказалось, что все понятно и логично. И когда они выясняли это — они знали, что за поведением сущности что-то есть, что это не просто генератор случайных всякостей.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
+
Finitumus
Dmitry Gerasimov
DarkStar
Angon