Итоги голосования для комментария:
DarkStar
Мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному
Да, конечно это можно делать по-разному. В принципе были случаи адаптации линейных модулей из D&D под DW. И PbtA с таким справляется, пусть и с некоторым скрипом (особенно в области принципов). Но тут вопрос, что мы хотим получить: игру по заранее написанной истории (пусть и с развилками) или свободное решение конфликта игроками? Здесь и проходит Рубикон, разделяющий «готовые приключения» и «запалы для приключений». Запалы лишь создают конфликтную ситуацию, задают декорации, проблемы и «расставляют фигуры на доске» — а что будет дальше мы уже узнаем на игре. Этим они и ценны, как для игроков (они получают свободу действий в решении поставленного конфликта), так и для ведущего (сюжет игры интригует и его, а возможные финалы неизвестны, за исключением самых худших, к которым приведет полное развитие фронтов).
+