Итоги голосования для комментария:
Krayk Я попробую пояснить.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.

И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».