Итоги голосования для комментария:
Nalia Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…

Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?

Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
+