Итоги голосования для комментария:
Krayk Ну, давай посмотрим.

Постапокалипсис.
Изрыгай апокалиптику. Культивируй в своём воображении суровые ландшафты,
показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, ког-
да идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех
растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию
грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появи-
лось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук —
«щёлк-щёлк» — когда они моргают.
и
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. «Мари, чем ты занимаешься этим
утром?», а не «Джулия, чем занимается Мари этим утром?» «К тебе подходит женщина,
её зовут Шкура и она мечтает вернуться к семье. Это сразу видно». Вот фраза «Это сразу
видно» делает ситуацию чем-то, что известно персонажу, а не просто твоим описанием.
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.

DW
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
и
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.

US
Твои игроки никогда не окажутся в запертом лиф-те наедине с кровожадным демоном или посреди войны за территорию между вампирами-наркоторговцами и охраняющими свой район оборотнями. Вся эта пакость происходит с персонажами игроков, так что обращайся к ним напрямую. Говори: «Мэв, где ты спрячешься от вампиров?», а не: «Тристан, где по-твоему Мэв спрячется от вампиров?». Называя игроков именами персонажей, ты подталкиваешь их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи.
Не допускай неоднозначности в том, что персонаж видит или слышит: «Оливия, с человека, всматривающегося в карты на столе, градом льётся пот. Совершенно ясно, он явился сюда из-за измены жены». Игрок должен получить информацию так же чётко, как если бы сам стоял в этой комнате, если речь идёт о чем-то очевидном. Если архетип персонажа несколько расширяет для него рамки очевидного — колдовской взор чародея или сверхъестественное чутьё оборотня, — учитывай это. Дар есть дар.
Тут один ход, реально.

Град Иуды
Сделай мир холодным и резким
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже. Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
и
Делай Железный мир реальным
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом. Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
а ещё
Обращайся к персонажам по имени
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.

Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.
+