Итоги голосования для комментария:
DarkMentat Важно понимать, что это сюжетные ходы, а правила помогают создавать историю нужного жанра. Пример выше с мафией очень хорош.

И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.

Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.

Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)

Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.

Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Последний раз редактировалось
+