Итоги голосования для комментария:
Ahill_ Например в Fate (в моём понимании Fate Core System — крайне рекомендуем к прочтению в качестве ознакомления с собранием best practics «как можн и нужно делать») есть понятие «сюжетной арки».

Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.

Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а рояль гаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…

*) стоит ли применять термин «песочница»?
Последний раз редактировалось
+