Итоги голосования для комментария:
ChudoJogurt В общем и целом, на самом деле и системы и сеттинга должно быть достаточно что бы сделать информированный значимый выбор здесь-и-сейчас. Остальное приятно, но не очень нужно.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.

Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.
Последний раз редактировалось
+