Итоги голосования для комментария:
Krayk Крутой разбор!
Вставлю свои 5 крышечек:

1.Про лоскутность ты очень верно сказал. Она не хорошо и не плохо, но важная особенность. Мне геймдизайнерски лоскутность любопытна, но в отыгрыше не близка.

2. Лоскутность влияет на другой важный параметр — взаимосвязанность персонажей. На него ещё сильно влияет акцентированная фракционность. Из-за этого взаимосвязанность очень низка. Мне кажется, это мешает «ролеплейному мясу» нарастать на костях. Когда мы у тебя играли, на мой взгляд, пошло сильно веселее как раз когда у нас быстрые персонажи поприключались достаточно долго, чтобы обрести объём. Ну и когда сами начали много друг с другом играть — а до этого мешала ненужность персонажей друг другу, взаимонезаинтересованность. Впрочем, по одной игре судить сложно.

3. А из этого вытекает и нежелание менять роль. У тебя нет сильного погружения. Ну, у меня было мало. И есть разрыв — с одной стороны, хочется прогрессировать, с другой, прогресс = смена роли, а роль менять как-то не с чего, потому что мяса мало. Прямо грустно было.
Да и вообще, т.к. у каждого два буклета, сюжетная гравитация игрока вроде такая же, как в других играх, но недостаёт глубины и объёма. Буклеты Семей сравнивать не с чем, а в буклетах персонажей это очень ощущалось. Персонажем в отрыве от семьи негде развернуться, мало у него инструментов. Да и Семьёй я в какой-то момент в это ткнулся.

Всё вышеперечисленное и приводит к описанному тобой вакууму и долгому разгону.

4. Очень согласен про излишки/недостатки. Опять же, я когда просёк, что это если не основной геймплей, то очень важный — сразу стало понятно, что делать.

5. И про НПС-фракции согласен. Просится туда какая-то механика, а нет её.

6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?

7. Про бросок при смене эпох важно то, что провал обозначает некие сюжетные неприятности, но с точки зрения механики ты во всех случаях развиваешься и что-то приобретаешь. Так что это, к счастью, менее судьбоносный бросок, чем мог бы быть. Мне было бы очень обидно не заработать развития и какого-то прогресса из-за одного неудачного броска.

Спасибо тебе за этот опыт!
+