Итоги голосования для комментария:
Angon Текст, к сожалению, очень сумбурный и я не уверен, что правильно понял основные мысли, так что прошу прощения, если мой комментарий будет не вполне в тему. В целом, я полностью согласен с утверждением, что «мидскульные игры» — понятие намного более широкое, чем «рельсы», и с «рельсами» отнюдь не совпадающее.

Но что касается термина «песочница», то он, наверно, один из наиболее расплывчатых и невнятных (куда более расплывчатый, чем «рельсы»). Если понимать его в расширительном смысле, то есть «любая игра, в которой у игроков есть свобода совершать значимые выборы и оказывать влияние на сюжет-результат», то «песочницей» окажется все, что не «рельсы», и да, выяснится, что любая хорошая НРИ — это «песочница». Если же понимать «песочницу» в узком смысле, как «игру, в которой игроки могут принимать любые решения за своих персонажей», то никакие игры нельзя будет назвать«песочницами», потому что если Ведущий подготовил карту Западного Пограничья, то от игроков ожидается, что они не отправят ИП в Восточную Империю, если мы собрались играть в поиски сокровищ, ИП не будут наниматься батраками убирать репу и т.д. и т.п. — всегда есть метаигровые рамки жанра и сеттинга.

Соответственно, лично я предпочитаю вообще термин «песочница» не использовать. Гораздо полезнее, на мой взгляд, использовать термин «рамки» {chokers}. Рельсы (и другое «насилие» вроде иллюзионизма) обессмысливают выборы игроков и лишают их значимости. Рамки же ограничивают доступные игрокам выборы, а это необходимо для того, чтобы выборы были значимыми. Таким образом, любая игра, в которой игроки совершают значимые выборы (то есть вообще любая игра) должна избегать рельс, но иметь рамки. Игры, конечно, могут различаться по типу рамок, их жесткости и т.д., но выделить среди таких игр группу, которую имеет смысл называть «песочницами», мне не представляется возможным.

Что касается понимания термина «песочница» как «отказ от прописанного сюжета в пользу создания замыслов НИП и ситуаций», то для этого есть достаточно удачный термин «текущий сюжет» {Story Now}, который противопоставляется как «заготовленному сюжету» {Story Before} (не тождественному «рельсам», стоит отметить), так и «внешнему сюжету» {Story from Outside} и занимает понятное место в классификации способов получения сюжета-результата. В толковании этого термина, конечно, есть свои нерешенные вопросы (в частности, я считаю, что грань между «текущим» и «незначительным сюжетом» {No Story} отсутствует, а олдскульное мегаподземелье может служить отличным примером игры с текущим сюжетом), но в общем по однозначности понимания «текущий сюжет» несравненно лучше, чем «песочница».
+