Итоги голосования для комментария:
nekroz перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
я себе примерно представляю, как это должно выглядеть, но не могу решить, как это систематизировать
что я хочу видеть в колдунах? колдун — это тот, кто зайдя в таверну, закажет пива, нальет немного в блюдечко, поставит под стол, приманит домового, поймает его за шкирку и скажет «я тебя отпущу, но смотри — когда я в кармане дулю сверну — ты мне в таверне весь свет погасишь!»
я вижу себе, как этот колдун идет в разрушенную и брошенную церковь, потому что знает — если где и искать демона знаний и заблуждений — то только там
он найдет его, отдаст заранее заготовленные дары и задаст заранее заготовленные вопросы
он же давным давно заключил договор с лешим, и знает, что если трижды перекрутится через пень-колоду, оборотится лисицей
но это все то, что гурпс называет magic as negotiation, и сразу маркирует как сложную реализацию, требующую большого количества мастерского внимания
поэтому я хочу добавить им чего-то тривиального, что они просто умеют, без всяких демонов и духов
хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
и для таких отдельных способностей, как показала практика, проще держать не целый навык, а просто отдельные таланты «а я договорился с демоном и у меня есть такая то способность»
и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа