Итоги голосования для комментария:
Erling
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей).
Очень хорошо тебя понимаю. Однако от себя отмечу, что я отказался от использования GURPS для данной игры по другим причинам. Дело в том, что темп я бы как-нибудь поддержал (наверное, было бы медленнее, но не факт, что намного), да и мои игроки генерятся гораздо быстрее (помогают темплейты и просто мастерские гайды). Для меня важнее другое:

1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.

И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
+