Итоги голосования для комментария:
Angon
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.