Итоги голосования для комментария:
Энвер из Нибиру
… можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего...
Ее можно провести чисто по тому, что у автора приключения ограниченный бюджет времени на его работу (потому что если он будет писать каждое приключение по 15 лет, его творчество тупо никто не прочитает) и более-менее четко очерченный круг решаемых задач (потому что у него, как правило, есть конкретная идея приключения), в то время как у ведущего — у всех ведущих, которые будут его вести — потенциально бесконечное время на подготовку и потенциально бесконечный диапазон требований. Соответственно, функции автора — в том, чтобы написать приключение с достаточно интересной идеей, чтобы ведущим было интересно его провести, но при этом достаточно компактное и абстрактное, чтобы максимально облегчить подготовку к игре.
Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Ну вот, а меня такой подход принципиально не устраивает, потому что вероятность того, что кто-то напишет готовое приключение, которое бы заинтересовало именно меня из коробки, стремится к околонулевой ибо вкусы мои весьма специфичны.
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения...
Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.