Итоги голосования для комментария:
Накилевий Тринадцатый, эсквайр От эстетики избавляемся, да.
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.

Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.

Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.

Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;

Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
Последний раз редактировалось
+