Итоги голосования для комментария:
Geometer
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Таймер это хорошо для мотивации персонажей (и отчасти — для отсечения времяёмких решений, в духе «у нас есть Create Food and Water — давайте сядем на краю этой пропасти и подождём, пока наши бороды достигнут дна, по ним потом и спустимся»). Когда речь об исследовании, таймер — это mixed blessing, потому что при этом значительная часть содержимого может быть пропущена в спешке. С ограничениями пустого времяпровождения высокорисковая среда может неплохо справляться сама, а вот наполнение контентом не бесконечно…

Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
+