Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Тут недавно была статья про игры с сюжетами и ситуациями, или что-то такое. Ситуации с мотивациями персонажей игроков и антагонистов (вне зависимости от того, является ли антагонист Тёмным Лордом или ураганом «Катрина») — отлично можно водить.

Если это — модуль, где исход каждой сцены предрешен и единственное, что игроки в состоянии — это реагировать на происходящее, или если мастер очень хочет «толкать» или «заманивать» игроков в определённые сюжетные станции на рельсах и не готов к неожиданным поворотам и вводным или если игрокам не нужны инструменты по перераспределению нарративных прав, они очень безынициативные, ждут сюжетных зацепок и «толкача» со стороны мастера — то не то, чтобы Фейт не будет работать, он просто может показаться «плосковатым», а правила — пустыми, сухими, «в игре делаешь одно и то же, те же четыре действия, скучно» — точные формулировки не помню. Некоторые жаловались, что игра отбирает у них «контроль». То же сетовали на то, что шкала сложности и бонусов слишком крутая — подлый удар Мечом Крутости дает такой же бонус, как и разлитое масло.

Моя интуиция мне подсказывает, что тут главный камень преткновения заключается в том, что люди не используют правила полностью и им не интересны или не понятны те аспекты (с маленькой буквы) системы, которые заставляют её сиять на полную. И один из самых частых примеров — это то, что мастера либо не способны доверять игрокам нарративные права, либо не готовы справляться с неожиданностями и не умеют импровизировать, либо игроки не хотят или не могут нарративными распорядиться и динамика игры проседает потому, что Fate Core не генерирует интересные игромеханические «Moments of Awesome» сам по себе так же как это делает Dungeon World или D&D — механика Фейт старается не быть обязательной для того, чтобы двигать историю вперёд — она только помогает игрокам и мастеру туда двигаться.

Тем не менее… нет ничего невозможного, некоторые люди берут Фейт и делают из него страшных кадавров (с моей точки зрения) по которым им нравится играть в настольные ролевые игры. Я советую перечитать основы. Ключевые компоненты системы: «металлические» правила Fate Core, разрешение заявок игроков, действия, типы сцен, навыки, аспекты, фейт пойнты, сложность, шифты успехов, конфликты, последствия, стресс, трюки и их механизм создания исключений из правил, вот это вот всё. И прикинуть свои возможности.

На что вы готовы как мастер, на что готовы игроки. Готовы ли вы толкать сюжет компелами игроков (вместо «На вас напали бандиты по приказу Короля Воров, чтобы <Сюжет>»«на персонажа Андрея объявили охоту все бандиты и головореза, потому, что Король Бандитов поклялся отомстить Вол'Доину, вот так <Ситуация>!»), как много нарративных прав вы можете им дать, когда они захотят заявить нарративный факт ("В детстве я сбежал с Циганским Табором, с нами всегда ездила гадалка возможно, как раз сейчас этот табор приехал в город?" *Предлагает мастеру Фейт Пойнт*) и т.д. и т.п. и оценить, что из этого в вашей группе вообще работать не будет, что ложится как влитое, что можно упростить, что вы не понимаете.

Главное, чтобы игровая механики для и на вас работала, а не телепалась мёртвым грузом, приносила страдания и скуку. Примеры в скобках() выше — это именно примеры. Часть из таких ситуаций можно отрегулировать на ходу, часть можно обговорить до игры. («Если вы „Опытный вор“, то вы точно можете скрытно пронести с собой в банк воровской инструмент, но в рамках данной игры это не значит, что у вас уже есть план этого банка, потому, что это место — по вашему — так и просится, чтобы его ограбили») — что может быть нормально для игры по «11 друзей Оушена» и «Миссия Невыполнима», может быть плохо для игры про более приземлённых воров-мародёров.

Настроить Fate под игроков и под и игру, оставить то, что нравится или не до конца понятно и вперёд, пробовать!

P.S. Но, да. Создавать сеттинг и генерировать будущий сюжет по Фейт на первой сессии — не обязательно. Можно, но не обязательно. Это для тех, кто такое любит. Лучше потратить время, чтобы разобраться с выбранным сеттингом и жанровыми ожиданиями игроков.
Последний раз редактировалось
+