Итоги голосования для комментария:
Geometer Нет, на всякий случай — я говорю не только о ситуативных модификаторах. Я говорю про неиспользование потенциала (и ощутимую избыточность броска). Плавность _однопроцентной_ прокачки, боюсь, неощутима в подавляющем большинстве игр — то есть разницу в смысле образа персонажа с навыком 67% и 68% мне с ходу представить сложно (для сравнения — разница между условным средним Ежиным Всадником Хеджи и «Железным задом» Хогом, мастером родео на гигантских дикобразах переводится в образ сразу; разница между рядовым Кевином, стрелком чуть лучше среднего, и капралом Кларенсом, хорошим, но не блестящим стрелком — тоже без особого труда, но там разница явно более 1%). Может, конечно, это сугубо моя особенность, но не уверен.

Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…

Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Последний раз редактировалось
+