Итоги голосования для комментария:
Angon
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.
Из известных мне игр Ризус больше всего напоминает Фейт, но я, пожалуй, соглашусь, что к чисто нью-скульным играм его не отнесешь. Это забавная форма перехода от мидскула к ньюскулу, в которой решили отказаться от тяжелых правил (и поэтому утратили все связанные с этим признаки мидскула от погружения в ОВП до осмысленности подробных сеттингов), но не придумали, что делать дальше, приблизившись к состоянию «словески с кубиками». А словеска (с кубиками или без) ни к какой школе не относится.

Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.