Итоги голосования для комментария:
Sidhe
аличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы
Но при этом, сеттинг есть у всех олдскульных систем, да и у форжевых игр есть. Причем у последних он даже более выражен (один Монсегюр чего стоит).
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.

Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.

И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Последний раз редактировалось
+