Итоги голосования для комментария:
Angon Не знаю, зачем я заступаюсь за эту классификацию, я отнюдь не могу сказать, что она меня полностью устраивает. Наверно потому, что я вообще люблю классификации.

1. Зачем мы вообще классифицируем?
Лично я — потому что это интересно, а также потому, что классифицирование позволяет лучше разобраться в том, что ты классифицируешь, и уложить это в голове. Не классифицированная информация неудобна для использования и значительно менее полезна.

Что касается конкретно классификации на олдскул, мидскул и ньюскул, то надо понимать, что практического значения для игроков и Ведущих она не имеет — никто не захочет «играть в олдскул» или «водить ньюскульные приключения». Эти категории слишком широкие для практического применения, они нужны в основном для теоретизирования о НРИ (то бишь для споров в Интернете). Также как, например, маловероятно, чтобы кто-то захотел завести дома млекопитающее (а не собаку или там кошку), но для зоологов категория «млекопитающие» вполне полезна.

2. О критериях классификации.
В основу классификации должен быть положен один критерий.
На самом деле, это утверждение кажется мне сомнительным. Какой единственный критерий лежит в основе выделения биологических таксонов, географических регионов или исторических эпох? Мне представляется, что в каждом случае используется система критериев, причем со значительной долей «так сложилось исторически» и «мы так договорились»

В случае классификации по «скулам» система критериев состоит из различных свойств игровых систем, которые взаимосвязаны и поэтому обычно изменяются вместе (продолжая биологические аналогии — как смена жабр на легкие и смена плавников на лапы). К таковым свойствам относятся легкость/тяжесть, универсальность/специфичность, наличие/отсутствие подсистем, ассоциированность/диссоциированность, ориентированность на геймизм/симуляционизм/нарративизм и т.д. Причем стоит отметить, что каждое конкретное свойство относительно, имеет смысл говорить о том, что «система Х легче системы У», но не «система Х легкая». Однако в совокупности по причине своей взаимосвязанности эти свойства образуют довольно хорошо заметные «кластеры». (Или, по крайней мере, мне так кажется — если у кого-то есть желание, можно попробовать построить настоящую кластерную диаграмму и посмотреть, что получится.)

Для олдскула характерны легкость, специфичность, наличие подсистем, ассоциированность, геймизм.
Для мидскула характерны тяжесть, универсальность, отсутствие подсистем, ассоциированность, симуляционизм.
Для ньюскула характерны легкость, специфичность, отсутствие подсистем, диссоциированность, нарративизм.

Разумеется, некоторые системы попадают в определенный кластер по большинству параметров, но по одному отличаются (например, Фейт универсальна), и это нормально — их принадлежность к кластеру все равно очевидна. Есть и системы, которые не попадают ни в один из кластеров (ДнД4 тяжелая, специфичная, без подсистем, диссоциированная и геймистская) — значит они или уникальны и не нуждаются в отдельных наименованиях через "-скул", либо им такие наименования просто пока не придумали.

3. Про ДнДцентричность.
Лично я эталоном мидскула считаю божественную GURPS, и никакие ДнД2-5 и рядом с этим эталоном не стояли. В ньюскул, как ты и сама заметила, ДнД-образные игры вообще не включаются (разве что если мы DW засчитаем). А что в олдскул в основном входят ранние редакции ДнД — ну, так сложилось исторически :). Хотя The Fantasy Trip и Traveller, на мой взгляд, вполне себе олдскульные.

4. А как НЕ надо? :)
Совершенно точно не надо переопределять геймизм, симуляционизм и нарративизм каким-то странным образом.
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей. Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.
Вот это — ни разу не симуляционизм ни в каком из известных мне определений. Можно хотя бы на английскую википедию посмотреть (стиль Рона Эдвардса действительно сложен для понимания).
Геймизм включает в себя не только бой-как-спорт, но и бой-как-войну. (Вообще, эта классификация по сути своей сводится к масштабу и тому, в какой момент мы начинаем «бой» — в момент начала собственно боя или в момент входа в подземелье). И вообще геймизм не только про бои, он про любые ситуации, в которых можно выиграть и проиграть, включая политические интриги и торговые экспедиции.
С описанием нарративизма я в основном согласен, но из-за столь необычного понимания двух других терминов вся классификация кажется неудачной

Так-то я не против разделения игроков, игр и систем по принципу «геймизм/симуляционизм/нарративизм» поддерживаю эту классификацию (я же уже сказал, что люблю классификации?) и даже использую ее выше, но классификация по «скулам» работает несколько иначе именно за счет отсутствия единого критерия. Далеко не всякая геймистская игра — олдскульная, и олдскульная игра не обязана быть геймистской. Возвращаясь к биологическим аналогиям, далеко не все, кто летают — птицы, и не все птицы летают.
+