Итоги голосования для комментария:
Nalia Я готова тебя обнять, потому что из адептов классификации ты единственный объясняешь свою позицию по-человечески.

Тем не менее, вопросы всё-таки есть.

Во-первых, насколько я знаю, ADnD не относят к олдскульным системам. Тем не менее, там есть своя система для навыков, своя-- для боёвки, своя — для воровских умений. Значит, это всё-таки олдскул?

Во-вторых, с ньюскулом выходит парадокс. К нему по этому критерию относятся либо системы-модули вроде lady blackbird, либо системы-конструкторы вроде fate и cortex. Более того, если брать системы на базе фейта или кортекса по конкретным сеттингам, они уже не сводятся к надсистеме, а, значит, уже относятся к мидскулу, как выходит по этим критериям.
В-третьих, понятие «ньюскул» тогда никак не связано с понятием «нарративная игра». Пример — «лёгкие» системы, которые любят использовать на данжмастере: d100 с модификаторами и d20 с модификаторами. То есть это не «ньюскул», а скорее «лайтскул», потому что попытки создать систему, состоящую из одной только надсистемы, были ещё до третей ДнД.

И Клинки во Тьме, как и все PbtA, пролетают мимо ньюскула, потом они состоят из множества связанных подсистем.

В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.

В DW unlimited edition точно можно использовать пару ходов до бесконечности — первый, кажется, данжнкраул, а второй-- гекскраул. Они завязаны на случайном генерировании исследуемого подземелья и местности соответственно.

С универсальной надсистемой в PbtA-шках (могу уверенно сказать про постапокалипсис, городские легенды, сагу об исландцах, и мир подземелий) всё сложно. По сути дела, универсальная надсистема там вовсе не 2к6+модификаторы, а система повествовательных триггеров. Некоторые ходы в принципе не требуют бросков, но требуют выбора неких характеристик явления, которые действуют исключительно в рамках повествования. Например, выбор преимуществ и недостатков банды чоппера в AW. Недостаток грязная никак не отражается на механике, но это значит, что если по сюжету будет возможность подхватить заразу — твоя банда её подхватит. В DW этого мало, кстати, но недостатки спутника следопыта так и работают. Из остальных механик можно выделить:
бросок 2к6 и трёхступенчатое толкнование его результата, с опциональной четвёртой (12+) ступенью; накопление и расход некого ресурса (запаса); договор с ведущим (опиши, чего хочешь достичь, а ведущий поставит тебе х условий из списка); менеджмент связей между персонажами. Причём в некоторых PbtAах добавляются свои подсистемы. Они могут комбинироваться в рамках одного хода (например, в зависимости от результата броска 2к6 тебе будет даваться запас), а могут не комбинироваться (например, Статус эмиссара в Грани Вселенной повышается и понижается в зависимости от того, какую пользу он принесёт корпорации, а не от результата ходов).

То есть черт, свойственных «ньюскулу», как ты его определил, в PbtA нету. Его с фейт роднит только стремление сделать процесс прозначным и простым, но за счёт разбиения игрового процесса на кратко описанные ходы, и вынесения всех механик на листы персонажей.
+