Итоги голосования для комментария:
Ahill_ Мне сложно решить в какой из двух тем мне хочется отвечать меньше (и тянет ответить больше) хД.

Для меня деление на «скулы»:
1.
Относится к игровым системам, а не играм (тут вроде бы сходимся).
2.
Деление во многом «теоретическое» и касаемое «игродела» а не игр. Говорит о том каких целей добивались(добились?) дизайнеры систем:
— а)олдскул — разрешать заявки при помощи кубика; + дать пример для подражания (именно поэтому, на мой взгляд, олдскул задавал игровой настрой).
— мидскул — создать всеобъемлющую универсальную систему разрешения заявок; в процессе создания универсальной системы игровой опыт был объективизирован (т.е. выхолощен от индивидуальных особенностей). Создать различия в подсистемах путём настроек или незначительных(зачастую декоративных) модификаций
— ньюскул — о том как управлять процессом игры так, чтобы получить определённый (заранее желаемый авторами, в удачных представителях) игровой опыт.
+