Итоги голосования для комментария:
Накилевий Тринадцатый, эсквайр
А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?)
Он может это в любой другой игре, где есть снаряжение, подручные и подземелья.

Другое дело, что оптимизировать партию при помощи наёмников можно только зная ТТХ наёмников и их КПД. На их лояльность почти никак не повлиять механически (она зависит от Харизмы нанимателя). Щедро заплатишь, чтобы не кинули — провалят проверку за кадром и решат, что раз ты соришь деньгами, то пора прирезать тебя во сне и смотаться с награбленным.
Ситуации с троллем и углублением в недра, как они даны, предлагают большой риск, но не предлагают крупного выигрыша. Ты, конечно, можешь рассчитать, сколько факелов и метров верёвки потребуется чтобы спуститься на n миль вглубь, но это поможет только не остаться без них в трудный момент (и то не факт, т.к. наёмники могут струсить и сбежать вместе с вашими пожитками).

Без хорошей поддержки подробно прописанными правилами не удастся построить гарантированно работающую стратегию.
Сбить с ног и запинать лежачего — хорошая тактика, но сбить разрешается рулингом, который может меняться от ситуации к ситуации.

Геймисту в разы проще жить с прозрачной системой и очевидными взаимосвязями. Отсюда и билды — персонаж как инструмент, заточенный на решение конкретных задач в определённых условиях. «Если я настакаю преимущество и буду использовать алебарду из второго рядя в строю, я буду гарантированно попадать по мидтир врагу с 8+».
В олдскуле нет таких механик, и ты всегда знаешь свой шанс попадания по врагу в лёгкой/средней/тяжёлой броне или их аналогах (восходящий AC, по человеку без брони попадание 50% при бонусе стата 0, у воинов растёт с уровнем). Тут скорее надо не просчитывать, а креативить.
+